pelatihan kewirausahaan pemuda BIMA PUTRA

pelatihan ini bertujuan untuk memberikan kemampuan wirausaha pada pemuda

Perlombaan Anak-anak

Perlombaan ini diadakan oleh pemuda setempat untuk memeriahkan HUT RI dan mengikutsertakan masyarakat.

Suasana Blitar pagi hari

kegiatan majelis ta'lim ziarah di makam Soekarno

Gembiraloka Zoo

wisata di Gembiraloka untuk lebih dekat dengan fauna dan satwa nusantara

Hima PLS dan Kegiatan Observasi GiriPurwo

Observasi tentang masalah penduduk yang ada di daerah Giripurwo Gunung Kidul

Selasa, 29 Mei 2012

download

Jun 9th 10 Tips Cermat Memilih Universitas Di Luar Negeri

Siapa yang tidak ingin impiannya terwujud, termasuk impian diterima bersekolah di universitas di luar negeri yang diimpikan. Namun, untuk masuk universitas tersebut, tidak semudah membalikkan telapak tangan. Meskipun begitu, tidak ada yang tidak mungkin jika Anda berusaha. Anda tetap memiliki kesempatan untuk masuk universitas impian. Pada artikel sebelumnya dijelaskan mengenai Tips Cermat Memilih Jurusan Kuliah, nah pada artikel ini akan diuraikan lebih detail mengenai 10 tips bagaimana memiliki universitas di luar negeri:
1. Tentukan Target. Tentukan di Negara mana Anda ingin melanjutkan kuliah lagi. Di Negara tetangga saja atau ke Negara-negar di luar asia yang memberikan beasiswa lebih menarik. Jika belum mempunyai target, berarti Anda belum mempunyai titik focus. Hal ini dpat menyebabkan usaha yang Anda lakukan akan setengah-setengah. Jadi, tetapkan target terlebih dahulu!
2. Pilih Spesialisasi. Jangan lupa memikirkan bidang studi yang diinginkan. Bukan jurusan, tapi spesialisasi yang ingin ditekuni. Piliha ini dapat Anda tentukan berdasarkan bisang studi yang Anda ambil sebelumnya atau berdasarkan bidang tugas pekerjaan yang saat ini Anda geluti. Anda juga daapt memilih bidang studi yang sama sekali berbeda dari latar pendidikan, tetapi sangat Anda minati. Dari awal tentukan bidang yang Anda sukai dan banyaklah belajar tentang itu. Memilih program kuliah yang sesuai dengan minat dan kemampuan tentu akan lebih menyenangkan. Pada waktu belajar pun tidak akan mengalami kesulitan, bahkan menemukan kenikmatan. Satu hal dalam memilih program kuliah, walaupun cocok dengan bakat dan hobi, sebaiknya tetap harus mempertimbangkan kabutuhan pasar tenaga kerja dan trennya.
3. Pertimbangkan Bidang Studi Untuk Beasiswa. Jangan lupa mempertimbangkan kepentingan lembaga penyedia beasiswa. Buat skala prioritas mengenai bidang studi apa yang menarik minat Anda dan yang sesuai dengan arahan kebijakan penyedia beasiswa. Ini akan bermanfaat untuk pedoman Anda. Benyak Negara menawarkan beasiswa dengan kuota yang cukup besar setiap tahunnya. Misalnya, Jepang, Jerman, Prancis, USA, Swiss, Australia dan lain-lain. Rajin-rajinlah browsing internet untuk mengetahui kapanpendaftaran dibuka dan ditutup.
4. Cari informasi. Untuk mengetahui lebih jauh mengenai bidang studi dan universitas idaman Anda di luar negeri, Anda perlu mencari informasi sebanyak mungkin. Gunakan internet untuk mempermudah pencarian, termasuk informasi beasiswa yang Anda butuhkan. Bisa juga mencari informasi di situs universitas. Banyak universitas di luar negeri yang menawarkan beasiswa untuk program spesifik dengan pendanaan berbasis project, kerjasama, atau foundation. Dari situs universitas, masuklah ke bagian research group. Biasanya banyak laboratorium atau kelompok peneliti yang menawarkan posisi untuk graduate student dengan dana berbasis project. Kelebihan dari cara ini adalah Anda bisa membidik langsung universitas idaman.
5. Pilihan Lokasi. Lokasi kampus sebaiknya juga menjadi pertimbangan utama, karena Anda akan kuliah dan tinggal minimal 2-4 tahun di sini. Pertimbangkan juga apakah lokasi kampus dekat dengan temapt kerja, komunitas bisnis. Cari tahu bagaimana lingkungan pergaulan, cuacanya dan lain-lain yang dianggap perlu. Anda bisa bertanya kepada saudara atau teman yang sudah tinggal disana. Bisa mencari data  lewat buku dan browsing.
6. Ranking. Untuk beberapa mahasiswa, rangking sekolah sangatlah penting, termasuk juga rangking program/jurusan pada universitas yang bersangkutan. Banyak yang beranggapan ranking menunjukkan kualitas pendidikan yang akan diterima. Pada beberapa kasus, hal ini mungkin saja benar. Namun, perlu diketahui bagaimana sebuah rangking program tersebut didepat. Contohnya, universitas yang memiliki ranking tinggi biasanya disebabkan fasilitas dan ketersediaan sumber-sumber daya lainnya di universitas tersebut. Sebagai konsekuensinya, mahasiswa harus membayar biaya yang mahal atau universitas tersebut akan menerima lebih banyak mahasiswa sehingga rasio jumlah mahasiswa dalam satu kelas menjadi besar. Akibatnya, hal ini akan membuat mahasiswa kesulitan dalam menangkap pelajaran.
7. Pebaiki Bahasa Inggris. Salah satu syarat belajar di luar negeri ataupun mendapatkan beasiswa di luar negeri adlaah memiliki kemampuan berbahasa inggris yang baik. Semakin bagus bahasa inggris Anda, maka semakin luas kesempatan untuk melamar ke banyak universitas. Sebagai nformasi, umumnya S2 di luar negeri mensyaratkan TOEFL PBT min. 550 atau IELTS 6.0. Ambilah tes jauh-jauh hari (sekita 2-6 bulan sebelum tenggat) supaya ketika Anda mengajukan aplikasi nanti tidak bingung dengan urusan tes ini. Jika perlu, ambil kursus bahasa asing lain, jika Anda memilih bersekolah di Negara yang tidak menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa utama.
8. Rencana Studi. Buatlah study plan atau rencana belajar dan motivation letter yang bagus dan ‘menjual’. Kedua surat ini adalah poin penting dan disini Anda akan dinilaidari cara bertutur. Buatlah deskripsi yang scientific, sistematis, jujur dan mencerminkan kekuatan Anda.
9. Surat Rekomendasi. Agar lebih meyakinkan mintalah surat rekomendasi. Semakin tinggi jabatan structural perekomendasi, makin besar pula peluang Anda. Perekomendasi sebaiknya bergelar S3. Akan lebih bagus lagi jika si pemberi rekomendasi adalah kepala jurusan atau dekan (jika Anda berada di lingkungan kampus)
10. Buat Kontak. Untuk universitas yang berada di luar negeri, biasanya terdapat link Prospectus Students atau International Students yang sangat penting untuk dijajaki. Di link ini, akan dijelaskan informasi yang penting bagi mahasiswa intenasional, mulai dari bidang studi, kurikulum, tuition fee, smpai pada city/town guide. Saat membuka link universitas, usahakan untuk membuat kontak dengan staf di universitas tersebut. Mulailah denganmengirimkan e-mail kepada mereka. Perkenalkan diri dengan sopan dan nyatakan ketertarikan Anda trehadap posisi tersebut. Jangan lupa menyebutkan prestasi dan kelebihan Anda yang lain. Jika tidak dibalas, jangan putus asa, masih banyak yang lain. Memang waktu yang dibutuhkan untuk menjalin kontak ini cukup lama. Jadi siapkan kesabaran Anda.

http://tipsanda.com/2011/06/09/10-tips-cermat-memilih-universitas-di-luar-negeri/

PAUDNI

Pembinaan Kursus dan Kelembagaan
UU Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional mengamanatkan bahwa fungsi Pendidikan Nonformal (PNF) adalah sebagai pengganti, penambah, dan/atau pelengkap pendidikan formal, dalam rangka mendukung pendidikan sepanjang hayat untuk mengembangkan potensi peserta didik dengan penekanan pada penguasaan pengetahuan dan keterampilan fungsional serta penmgembangan sikap dan kepribadian profesional. Dalam pelaksanaan amanat Undang-Undang tersebut, Direktorat Jenderal Pendidikan Luar Sekolah melembagakan Direktorat Pembinaan Kursus dan Kelembagaan.

Beberapa literatur menyebutkan bahwa Kursus didefinisikan dalam Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Luar Sekolah, Pemuda, dan Olahraga (Kepdirjen Diklusepora) Nomor: KEP-105/E/L/1990 sebagai berikut:

Kursus pendidikan luar sekolah yang diselenggarakan masyarakat selanjutnya disebut kursus, adalah satuan pendidikan luar sekolah yang menyediakan berbagai jenis pengetahuan, keterampilan, dan sikap mental bagi warga belajar yang memerlukan bekal dalam mengembangkan diri, bekerja mencari nafkah dan melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi. Kursus dilaksanakan oleh dan untuk masyarakat dengan swadaya dan swadana masyarakat.

Kursus sebagai salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan pada jalur pendidikan nonformal mempunyai kaitan yang sangat erat dengan jalur pendidikan formal. Selain memberikan kesempatan bagi peserta didik yang ingin mengembangkan keterampilannya pada jenis pendidikan tertentu yang telah ada di jalur pendidikan formal juga memberikan kesempatan bagi masyarakat yang ingin mengembangkan pendidikan keterampilannya yang tidak dapat ditempuh dan tidak terpenuhi pada jalur pendidikan formal.

Agar penyelenggaraan kursus tetap relevan dengan tujuan pendidikan nasional serta mampu memberikan kontribusi terhadap tuntutan masyarakat, penyelenggaraan kursus ini harus senantiasa mendapatkan pembinaan secara terus-menerus dan berkesinambungan.

Pembinaan terhadap kursus ini diatur dalam Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Kepmendikbud) Nomor 0151/U/1977 tentang Pokok-pokok Pelaksanaan Pembinaan Program Pendidikan Luar Sekolah yang diselenggarakan masyarakat. Kepmendikbud tersebut mengatur tugas dan wewenang pembinaan Dirjen Diklusepora antara lain; 1) bertugas dan bertanggung jawab atas pelaksanaan pembinaan teknis pendidikan luar sekolah yang diselenggarakan masyarakat secara menyeluruh dalam rangka meningkatkan mutu dan memperluas pelayanan pendidikan kepada masyarakat, dan 2) Menyusun pola dasar pembinaan pendidikan luar sekolah yang diselenggarakan masyarakat, baik di pusat maupun daerah. Fungsi pembinaan tersebut selanjutnya dijabarkan dalam Kepmendikbud Nomor 0150b/U/1981 terdiri dari merencanakan, mengatur, melaksanakan dan mengawasi kegiatan: 1) pembakuan dan penyelesaian kurikulum dan silabus, serta alat perlengkapan belajar, 2) pengadaan buku pelajaran, buku pedoman/petunjuk, dan alat perlengkapan, serta prasarana dan sarana belajar minimal lainnya, 3) penataran dan penyegaran pamong belajar/penyelenggara, sumber belajar/guru dan tenaga teknis lainnya, 4) penyelenggaraan dan pelaksanaan evaluasi belajar, termasuk ujian, 5) pembimbingan, dan penyuluhan, dan evaluasi, 6) penyelenggaraan dan pelaksanaan lomba tiap jenis keterampilan, 7) pengadaan Surat Tanda Selesai Belajar dan Ijazah, 8) penyusunan laporan pembinaan dan evaluasi kegiatan, 9) studi kasus survai, konsultasi, simposium, seminar, lokakarya, penataran, dan rapat kerja tiap program PLSM, dan 10) hal-hal yang berkaitan dengan pembinaan program PLSM.

Selanjutnya pembinaan kursus ini dijabarkan dalam Keputusan Dirjen Diklusepora Nomor: KEP-105/E/L/1990 tentang Pola Dasar Pembinaan dan Pengembangan Kursus Pendidikan Luar Sekolah yang Diselenggarakan Masyarakat. Di dalam keputusan ini ditegaskan bahwa pembinaan adalah usaha pemerintah dalam hal ini Departemen Pendidikan dan Kebudayan untuk merencanakan, mengatur, mengawasi dan meningkatkan peran serta masyarakat dalam mengembangkan pendidikan luar sekolah yang diselenggarakan masyarakat.

Pada saat itu, pembinaan terhadap kursus tertuang dalam Peraturan Pemerintah Nomor 73 tahun 1991 pasal 21 ayat (1) yang menyebutkan bahwa: "Pembinaan pendidikan luar sekolah sebagai bagian dari sistem pendidikan nasional baik yang diselenggarakan oleh pemerintah, badan, kelompok, atau perorangan merupakan tanggung jawab Menteri", ayat (2) "Pelaksanaan ketentuan sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) ditetapkan oleh Menteri".

Ketentuan tersebut selanjutnya diatur dalam Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Kepmendikbud) Nomor 0151/U/1977 yang menyebutkan bahwa Direktur Jenderal Pendidikan Luar Sekolah, Pemuda, dan Olahraga dalam ruang lingkup tugas dan wewenang pembinaannya: 1) Bertugas dan bertanggung jawab atas pelaksanaan pembinaan teknis pendidikan luar sekolah yang diselenggarakan masyarakat secara menyeluruh dalam rangka meningkatkan mutu dan memperluas pelayanan pendidikan kepada masyarakat; dan 2) Menyusun pola dasar pembinaan pendidikan luar sekolah yang diselenggarakan masyarakat, baik di pusat maupun daerah.

Fungsi dan Kegiatan Pembinaan Kursus tertuang dalam Kepmendikbud Nomor: 0150b/U/1981 seperti telah disebutkan di atas, disebutkan bahwa: "Untuk setiap kegiatan dimaksud petunjuk pelaksanaannya diatur oleh Dirjen Diklusepora."

Selanjutnya Keputusan Dirjen Diklusepora Nomor: KEP-105/E/L/1990 menyebutkan bahwa Pembina adalah staf jajaran Depdikbud dalam hal ini Direktorat Jenderal Diklusepora (Ditjen Diklusepora) di tingkat pusat dan daerah.
Sejak terbitnya Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 13 Tahun 2005 tentang Organisasi dan Tata Kerja Direktorat Jenderal Pendidikan Luar Sekolah Departemen Pendidikan Nasional (terakhir dengan Keputusan Mendiknas Nomor 31 Tahun 2007) yang mewadahi terbentuknya Direktorat Pembinaan Kursus dan Kelembagaan, maka pembinaan kursus yang tadinya dilaksanakan oleh Subdit Pendidikan Berkelanjutan pada Direktorat Pendidikan Masyarakat secara penuh menjadi tanggung jawab Direktorat Pembinaan Kursus dan Kelembagaan.

Secara konseptual Kursus didefinisikan sebagai proses pembelajaran tentang pengetahuan atau keterampilan yang diselenggarakan dalam waktu singkat oleh suatu lembaga yang berorientasi kebutuhan masyarakat dan dunia usaha/industri. Sedangkan Kelembagaan Pendidikan Nonformal adalah lembaga pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan nonformal bagi masyarakat, baik yang diprakarsai oleh pemerintah maupun masyarakat. Pembinaan suatu kegiatan yang dilakukan secara efektif, efisien, berkesinambungan untuk memperoleh hasil yang lebih. Sehingga Pembinaan Kursus dan Kelembagaan adalah merupakan pembinaan terhadap kursus dan lembaga PNF melalui proses pembelajaran dan manajemen kelembagaan PNF sehingga mampu menghasilkan lulusan yang berkualitas, memiliki kompetensi dan berdaya saing di kancah pasar global.

VISI & MISI
V i s i
"Terwujudnya Insan Indonesia yang Terampil dan Profesional"
Dilandasi filosofi yang mengarah pada terbentuknya Indonesia yang kompetitif dalam menghadapi berbagai tantangan
M i s i
"Mewujudkan lnsan Indonesia yang Terampil dan memiliki Kepribadian Profesional"
TUJUAN

Mewujudkan Kursus dan Kelembagaan PNF yang bermutu dan berstandar nasional maupun internasional, sehingga mampu mewujudkan Insan Indonesia yang terampil memiliki kepribadian profesional.
TUGAS & FUNGSI
(Sesuai dengan Kepmendiknas Nomor 31 tahun 2007)
Tugas
Direktorat Pembinaan Kursus dan Kelembagaan bertugas untuk melaksanakan pembinaan terhadap Lembaga dan Kelembagaan PNF melalui penyiapan kebijakan prosedur, norma, acuan, pemberian bimbingan teknis, dan evaluasi di bidang pembinaan kursus dan kelembagaan.
Fungsi
Dalam melaksanakan tugas Direktorat Pembinaan Kursus dan Kelembagaan menyelenggarakan fungsi:
  1. Penyiapan bahan perumusan kebijakan pembinaan dan kelembagaan
  2. Penyiapan bahan perumusam standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang pembinaan kursus dan kelembagaan
  3. Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi pembinaan kursus dan kelembagaan
  4. Pelaksanaan pemberdayaan peran serta masyarakat di pembinaan kursus dan kelembagaan
  5. Pelaksanaan urusan ketatausahaan Direktorat
Direktorat Pembinaan Kursus dan Kelembagaan terdiri dari:
  1. Subdit Peningkatan Mutu Kursus
  2. Subdit Pengembangan Informasi Kursus
  3. Subdit Pengembangan Kelembagaan
  4. Subdit Kemitraan
  5. Sub Bagian Tata Usaha
PROGRAM POKOK
Program pokok Direktorat Pembinaan Kursus dan Kelembagaan:
  1. Peningkatan mutu, yaitu program yang ditujukan untuk meningkatkan mutu pembelajaran kursus sehingga mampu menghasilkan lulusan yang berkualitas, berkompetensi, dan berdaya saing tinggi.
  2. Pengembangan informasi, yaitu program yang ditujukan untuk mengembangkan informasi melalui berbagai media yang dapat diakses oleh seluruh lapisan masyarakat, lembaga kursus, dan dunia usaha/industri.
  3. Pengembangan kelembagaan PNF, yaitu program yang ditujukan untuk mengembangkan lembaga PNF (Kursus, UPT/UPTD, PKBM, clan Lembaga pendidikan sejenis) sehingga memenuhi standar kelembagaan balk nasional maupun internasional.
  4. Kemitraan, yaitu program yang ditujukan untuk meningkatkan kerjasama dan meningkatkan peranserta masyarakat di bidang pembinaan kursus dan kelembagaan dengan berbagai instansi balk pernerintah maupun nonpemerintah.
MITRA KERJA
Direktorat Pembinaan Kursus dan Kelembagaan melaksanakan Tupoksi secara terpadu dengan melibatkan berbagai organsasi mitra. Organisasi yang selama ini aktif bermitra adalah:
  1. Himpunan Penyelenggara, Pelatihan, dan Kursus Indonesia (HIPKI)
  2. Himpunan Seluruh pendidik dan Penguji Praktik Indonesia (HISPPI)
  3. Persatuan Akupunkturis Seluruh Indonesia (PAKSI)
  4. Ikatan Perangkai Bunga Indonesia (IPBI)
  5. Ikatan Perancang Busana Indonesia (IPBI) Kartini
  6. Persatuan Ahli Kecantikan dan Pengusaha Salon "TIARAKUSUMA"
  7. Ikatan Ahli Boga Indonesia (IKABOGA)
  8. Himpunan Ahli Rias Pengantin Indonesia (HARPI) "Melati"
  9. Asosiasi Spa Indonesia (ASPT)
  10. Ikatan Pembuat Hantaran Indonesia (IPHI) "Pancawati"
  11. Masyarakat Floristri Indonesia (MFI)
  12. Badan Koordinasi Bahasa Mandarin
  13. Himpunan Pengembangan Kepribadian Indonesia (HIMPRI)
  14. Asosiasi Spa Terapis Indonesia (ASTI)
  15. Persatuan Pengelola Usaha dan Pendidikan Makanan Khusus (P3MK)
  16. Asosiasi Praktisi Kursus Para Profesi (APKPPI)
  17. Forum Komunikasi Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat.
http://www.infokursus.net/profil.php

10 Tips untuk Memotivasi Balita dalam Belajar

  1. Mengajar balita adalah sebuah keistimewaan
    Ini yang harus ditanamkan dalam benak setiap Ibu, bahwa mengajarkan balitanya adalah sebuah keistimewaan. Jadi, gunakanlah keistimewaan ini dengan baik. Jika orangtua tidak memiliki minat atau keinginan yang kuat untuk melakukan hal ini, lebih baik jangan lakukan sama sekali, karena hasilnya menjadi tidak maksimal.
  2. Bicara dengan jelas, tegas, dan antusias
    Cara ini akan membuat balita dapat mendengarkan apa yang dikatakan oleh orangtua dengan jelas. Dengan begitu ia dapat menyerap stimulasi yang diberikan dengan lebih baik.
  3. Rileks
    Sekali lagi, lakukanlah stimulasi pada balita dengan rileks, santai, dan tidak tergesa-gesa. Jangan merasa tertekan, jangan merasa harus segera melihat hasil yang akan dicapai. Lakukanlah semua dengan senang hati. Saat memberikan stimulasi, nikmatilah saat bersama balita.
  4. Percayai balita Anda
    Harus diketahui, balita sangat mempercayai orangtuanya. Kini saatnya orangtua mempercayai balita. Percayalah bahwa balita memiliki kemampuan yang besar untuk belajar sesuatu. Oleh sebab itu, orangtua harus merespon ini dengan positif. Beri kesempatan balita untuk belajar segala sesuatu tanpa meragukan kemampuannya.
  5. Terus berikan informasi baru
    Balita amat menyukai informasi baru. Oleh sebab itu, perlihatkanlah balita sesuatu yang baru, sesuatu yang belum pernah dilihatnya, sesuatu yang belum pernah didengarnya. Ia pasti akan sangat antusias.
  6. Jika balita sudah mengenal sesuatu, jangan diteruskan
    Apabila balita sudah diperlihatkan pada sesuatu yang dikenalnya, jangan diteruskan. Segera temukan hal lain yang belum dikenalnya, dan tunjukan kepadanya.
  7. Ajarkan balita dengan tujuan dan cara yang teratur
    Orangtua yang bijaksana akan mengetahui dengan tepat tujuannya melakukan segala hal, termasuk untuk memperkaya pengetahuan ensiklopedia balita. Ia juga akan merencanakan dan mempersiapkan segala sesuatunya dengan baik.
  8. Buatlah materi dengan ukuran yang besar dan jelas
    Apabila orangtua membuat materi dengan gambar objek yang kecil dan tidak jelas maka balita akan mengalami kesulitan untuk mempelajarinya. Intinya, buatlah materi agar dapat dilihat oleh balita dengan mudah.
  9. Siapkan tempat yang tidak menggangu baik secara visual maupun audio
    Ketika orangtua akan membuat stimulasi, pastikan tidak banyak gangguan di lingkungan sekitar. Ruangan yang memiliki benyak visual dan penuh suara yang tidak penting, akan sangat mengganggu proses belajar balita.
  10. Ajarkan balita ketika ia sedang dalam kondisi yang baik.
    Jangan stimulasi balita apabila tengah sakit atau rewel karena suatu sebab. Jika tetap dipaksakan, balita kemungkinan akan menolak sehingga program yang sedang dijalankan tidak akan memberikan hasil yang optimal. Intinya, carikan saat yang paling tepat.
Sumber: Frisian Flag's booklet - 'How Smart Are Your Kids?
http://www.ibudanbalita.com/pojokcerdas/10-tips-untuk-memotivasi-balita-dalam-belajar

Temukan lebih banyak lagi untuk menambah poin.Cara bermain ada di sini Saatnya Developer Game Indonesia Mencuri Start

SERPONG, KOMPAS.com - Industri game di Indonesia sedang bertumbuh dan diprediksi akan menjadi besar. Ini dianggap sebagai saat yang tepat bagi developer tanah air untuk mencuri start.

Hironao Kunimitsu, CEO Gumi, mengatakan hal itu dalam Game Developer Gathering (GDG) 2012 di Universitas Multimedia Nusantara, Serpong, Sabtu (26/5/2012).

"Pasar Asia Tenggara kira-kira 4 tahun di belakang Jepang. Jika Anda (developer lokal-red.) mulai dari sekarang, ada peluang menjadi besar di masa depan," sarannya.

Gumi adalah mobile game publisher asal Jepang yang didirikan oleh Kunimitsu. Selain kantor pusat di Jepang, Gumi juga memiliki kantor di Singapura.

Meski demikian, Kunimitsu mengatakan mereka belum akan terlalu fokus untuk pasar Asia Tenggara, khususnya Indonesia. Indonesia, ujarnya, masih butuh dua tahun lagi untuk jadi pasar yang menarik baginya.

Justru ia tampak mendorong agar pengembang game di Indonesia menghidupkan pasar yang ada di tanah air. Tak lain agar, saat pasar ini sudah matang developer Indonesia sudah siap.

Menimba Ilmu


Dalam konferensi pers di sela-sela GDG 2012 Kris Antoni Hadiputra, Director Toge Productions, mengatakan memang developer Indonesia perlu bersiap menghadapi "serbuan" asing.

Kris mengakui, Indonesia merupakan pasar game dengan potensi yang besar. Apalagi mengingat besarnya populasi serta tingginya penetrasi perangkat mobile.

Namun, lanjutnya, ia tidak berharap pihak asing datang hanya dengan "segepok duit" lalu menguasai pasar yang ada. Ia berharap developer di Indonesia bisa mendapatkan ilmu dari pihak luar.

Toge Productions bertindak sebagai penyelenggara GDG 2012 dengan menggandeng UMN sebagai tuan rumah lokasi. Event ini menghadirkan beberapa pembicara dari perusahaan game luar negeri.

Selain Kunimitsu dari Gumi, terdapat juga Toshihiko Suyama dari DeNA, Eric Chen dari Mochi Media dan Noritaka Kobayashi dari Gree.

Menurut Kris, para "tamu" tersebut mengatakan pasar Indonesia masih sulit untuk digarap. Namun, mereka mengakui ada potensi besar dari developernya.

"Game Indonesia, punya potensi untuk dijual ke pasar global!" tuturnya.

Menuju Pasar Dunia

Game adalah salah satu bagian dari ekonomi kreatif yang dinilai sebagai potensi besar bagi Indonesia untuk bisa berkiprah di pasar global.

"Industri kreatif merupakan industri yang berbasis pada ide, bukan pada sumber yang dapat habis. GDG 2012 merupakan perwujudan komitmen UMN untuk turut serta mengembangkan industri kreatif di Indonesia," kata Andrey Andoko, Purek II UMN.

Game, ujar Andrey, menggabungkan banyak hal yang merupakan "pilar" dari industri kreatif. Mulai dari media, seni budaya hingga teknologi.

UMN pun berniat mendirikan sebuah jurusan atau program studi yang akan berkonsentrasi di bidang ini. Namun, ia mengatakan, namanya tak akan "jurusan game".

Sebelum hal itu terwujud, menurut Andrey, saat ini sudah ada banyak jurusan di UMN yang mendukung pengembangan game.

Andrey menuturkan, mulai dari jurusan Desain Komunikasi Visual untuk sisi visual artwork-nya, jurusan komunikasi untuk konten, informatika untuk sisi teknis dan manajemen untuk sisi bisnisnya.

UMN pun telah memiliki Game Development Club yang anggotanya menggabungkan mahasiswa dari berbagai jurusan yang berbeda yang memiliki minat sama dalam pengembangan game.

Kedepankan Mutu Produk


Saat ini, pasar game di Indonesia sangat beragam dan masing-masing memiliki pendekatan yang berbeda-beda. Menurut Kris, pasar yang sedang tumbuh pesat adalah social game dan mobile game.

Kris menekankan, platform apapun yang digunakan oleh developer game di Indonesia, yang harus jadi perhatian utama adalah mutu game yang dihasilkan.

CEO Touchten, Anton Soeharyo, memaparkan beberapa hal yang patut jadi perhatian developer saat menghadirkan produknya di pasaran. Salah satunya adalah soal penamaan game.

Anton menyarankan, penamaan game mempertimbangkan kemungkinan pencarian yang dilakukan orang. Ia mencontohkan beberapa game Touchten seperti Sushi Chain, Hachiko atau yang terbaru Infinite Sky.

Semua game itu menurutnya sengaja memilih nama yang diperkirakan akan dicari orang saat mengunjungi toko aplikasi seperti Apple App Store. Demikian pula tampilan grafisnya dibuat semenarik mungkin.

Di sisi lain, ia mengatakan bukan berarti game nya tidak mengandung unsur budaya lokal. Di Sushi Chain, misalnya, ia mengatakan ada menu Nasi Goreng.

"Di Infinite Sky, bahkan salah satu pilot yang paling jago bernama Gatotkaca," tutur Anton.

"Live The Fun Way"


Sepanjang GDG 2011, ada satu pesan yang cukup menonjol: hal paling penting dalam membuat game adalah menghadirkan game yang menyenangkan.

Hal ini diungkapkan misalnya oleh Yusup S.M,S.T.,M.Inf.Tech, pengajar desain game di UMN. Ia menuturkan siswa di kelasnya biasanya akan melakukan playtesting untuk melihat seberapa menyenangkan game yang mereka buat. 
Yusup juga mendorong siswanya untuk membuat prototipe game dalam bentuk non-digital terlebih dahulu. Beberapa boardgame karya mahasiswa UMN pun sempat dipamerkannya.
Selain menyenangkan bagi yang memainkannya, game juga harus menyenangkan bagi yang membuat. Seperti dipaparkan Arief Widhiyasa, CEO Agate Studio, agar mampu bertahan developer game harus merasakan kebahagiaan. Yaitu ketika ia mengerjakan sesuatu yang memang ingin dilakukannya.

Agate Studio, yang tumbuh dari 15 orang menjadi 76 orang dalam waktu kurang lebih 3 tahun, pun memegang prinsip itu dalam berkarya. Ini sesuai dengan "mantera" yang selalu diucapkan tim Agate: Live the Fun Way!

http://tekno.kompas.com/read/2012/05/28/14464935/Saatnya.Developer.Game.Indonesia.Mencuri.Start

Lenovo K800 "Berotak" Intel Atom Rilis Minggu Depan

KOMPAS.com - Produk-produk smartphone dengan prosesor buatan Intel mulai bermunculan. Pekan depan, salah satu smartphone pertama yang menggunakan prosesor mobile buatan Intel, Lenovo K800 dijadwalkan akan rilis di China.
Lenovo K800 menggunakan prosesor Intel Atom Z2460 1,6 GHz yang dilengkapi dengan unit pemroses grafis PowerVR SGX 540 berkecepatan 400 MHz. Layarnya berukuran 4,5 inci dan memiliki resolusi 720x1280.
Untuk mengakomodasi kebutuhan pelanggan lokal di China, Lenovo menerapkan antar muka khusus yang disebut dengan "LeOS". Adapun provider di China yang sudah siap mengadopsi smartphone ini dalam jaringannya adalah China Unicom. K800 juga dibekali konektivitas HSPA+ untuk keperluan transfer data dari internet.  
Fitur-fitur lain termasuk keluaran display HDMI, teknologi near-field communication (NFC) untuk komunikasi data dengan perangkat mobile lain, serta Intel wireless display technology yang memungkinkan pengguna menyalurkan keluaran gambar ke perangkat display eksternal tanpa memakai kabel. Sebenarnya, Lenovo K800 adalah smartphone berbasis prosesor Intel kedua yang telah diluncurkan, menyusul Lava Xolo 900 yang  telah lebih dahulu dirilis di India bulan lalu.
Sejumlah smartphone dengan prosesor Intel lainnya juga sudah dijadwalkan untuk rilis dalam waktu dekat, termasuk model-model dari Orange, Motorola, dan ZTE. Intel, raksasa chip yang dikenal luas lewat seri-seri prosesor desktop dan mobile miliknya, sedang berusaha melakukan ekspansi ke pasar smartphone dan tablet. Menurut pengujian yang dilansir situs-situs teknologi sejauh ini, prosesor Atom Z2460 yang digunakan Lenovo K800 mampu mengimbangi atau melebihi kinerja dari beberapa produk smarphone kompetitor, seperti Samsung Galaxy S II dan  Apple iPhone 4S. 

http://tekno.kompas.com/read/2012/05/30/09264281/Lenovo.K800.Berotak.Intel.Atom.Rilis.Minggu.Depan

kecakapan Hidup

Kecakapan dasar

(l) Kecakapan belajar terus-menerus
Kecakapan belajar terus menerus (sepanjang hayat) adalah kecakapan yang paling penting dibandingkan dengan semua kecakapan hidup lainnya. Pengetahuan, ilmu pengetahuan dan teknologi, dan kehidupan berubah makin cepat sehingga menuntut tamatan PS dan PLS memiliki kemampuan untuk belajar terus-menerus. Kecakapan ini merupakan kunci yang dapat membuka kesuksesan masa depan. Dengan kecakapan ini, tamatan PS dan PLS mudah menguasai kecakapan-kecakapan lainnya. Karena itu, tamatan PS dan PLS perlu diberi bekal dasar tentang strategi, metode, dan teknik belajar untuk memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi baru dalam kehidupannya.
(2) Kecakapan membaca, menulis, menghitung
Tamatan PS dan PLS diharapkan memiliki kecakapan membaca dan menulis secara fungsional, baik dalam bahasa Indonesia maupun salah satu bahasa asing, misalnya bahasa Inggris, Jerman, Perancis, Arab, Jepang, Mandarin, atau yang lain. Kecakapan membaca- memahami dan menafsirkan informasi tertulis dalam surat kabar, majalah, jurnal, dan dokumen. Menulis – mengkomunikasikan pikiran, ide-ide, informasi dan pesan-pesan tertulis dan membuat dokumen-dokumen seperti surat, arahan, bimbingan, pedoman kerja, manual, laporan, grafik, dan diagram alir. Kecakapan menghitung – kemampuan dasar menghitung dan memecahkan masalah-masalah praktis, dengan memilih secara tepat dari teknik-teknik matematika yang ada, dengan atau tanpa bantuan teknologi.
(3) Kecakapanb erkomunikasil:i san,t ertulis,t ergambar,m endengar
Manusia berinteraksi dengan manusia lain melalui komunikasi langsung, baik secara lisan, tertulis, tergambar, dan bahkan melalui kesan pun bisa. Mengingat manusia menggunakan sebagian besar waktunya untuk berkomunikasi dengan orang lain, maka kecakapan berkomunikasi termasuk kecakapan mendengar harus dimiliki oleh tamatan PS dan P LS.
Suatu studi menyimpulkan bahwa kelemahan berkomunikasi akan menghambat pengembangan personal dan professional seseorang. Bahkan para pebisnis memperkirakan bahwa kelemahan berkomunikasi akan menambah pembiayaan usahanya akibat kesalahan yang dibuat. Mengingat era globalisasi telah bergulir, maka penguasaan salah satu bahasa asing (Inggris, Perancis, Arab, Jepang, J erman, Mandarin, dsb) oleh peserta didik merupakan keniscayaan.
(4) Kecakapan berpikir
Tingkat kecakapan berpikir seseorang akan berpengaruh terhadap kesuksesan hidupnya. Mengingat kehidupan manusia sebagian besar dipengaruhi oleh cara berpikir, maka peserta didik perlu diberi bekal dasar dan latihan-latihan dengan cara yang benar tentang kecakapan berpikir deduktif induktil ilmiah, kritis, nalar, rasional, lateral, sistem, kreatif, eksploratif, discovery, inventory, reasoning, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah. Selain itu, peserta didik harus diberi bekal dasar tentang kecintaan terhadap kebenaran, keterbukaan terhadap kritik dan saran, dan berorientasi kedepan.
(5) Kecakapan kalbu: iman (spiritual), rasa dan emosi
Memiliki bangsa kecakapan kalbu yang baik merupakan asset kualitas batiniyah yang sangat bermanfaat bagi kehidupan bangsa. Kecakapan kalbu yang terdiri dari iman (spiritual), rasa, dan emosi merupakan unsur-unsur pembetuk jiwa selain akal. Pada dasarnya jiwa merupakan peleburan iman, rasa, emosi, dan akal. Jiwa merupakan sumber kekuatan dan kendali bagi setiap manusia dalam menyelesaikan setiap masalah yang dihadapi. Bahkan, baik buruknya suatu bangsa sangat dipengaruhi oleh baik buruknya kalbu bangsa yang bersangkutan. Erosi kalbu akan berpengaruh sangat dahsyat karena apapun tingginya derajad berpikir seseorang, tetapi jika tidak dilandasi oleh moral, spiritual dan emosional yang baik, hanya kehancuran yang terjadi. Untuk itu peserta didik perlu diberi bekal dasar dan latihan-latihan dengan eara yang benar tentang kecakapan moral, emosional dan spiritual. Integritas, kejujuran, solidaritas, kasih sayang pada orang lain, kesopanan, disiplin diri, menghargai orang lain, hak asasi, kepedulian, toleransi, dan tanggung jawab adalah contoh-contoh kecakapan moral yang perlu diajarkan kepada peserta didik. Iman dan Taqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, kedamaian antar umat beragama, dan toleransi religius, adalah contoh-contoh pendidikan kecakapan iman/spiritual yang merupakan payung bagi pendidikan kecakapan hidup lainnya. Bekerja keras, semangat yang membaja, pintar bergaul, rajin, memiliki keinginan untuk maju, dan upaya-upaya secara konsisten untuk mencapai keinginan untuk maju, adalah contoh-contoh kecakapan emosional yang sangat signifikan kontribusinya terhadap kesuksesan hidup seseorang.
(6) Kecakapan mengelola kesehatan badan
Di mana terdapat kesehatan badan, disitulah terdapat kesehatan jiwa. Manusia diciptakan oleh-Nya dengan martabat tertinggi sehingga yang bersangkutan harus memelihara kesehatan dirinya lebih baik dari pada memelihara barang-barangnya. Oleh karena itu, peserta didik sudah selayaknya diberi bekal dasar tentang pengelolaan kesehatan badan agar yang bersangkutan memiliki kesehatan badan yang prima, bebas penyakit, dan memiliki ketahanan badan yang kuat. Berolahraga secara teratur, makan yang bergizi dan bervitamin, menjaga kebersihan, dan beristirahat cukup merupakan pendidikan kecakapan mengelola kesehatan badan yang harus diterapkan dalam kehidupan peserta didik.
(7) Kecakapan merumuskan keinginan dan upaya-upaya untuk mencapainya
Dua hal yang karakteristik sifatnya dalam kehidupan adalah: (l) adanya keinginan baru, dan (2) upaya-upaya yang diperlukan untuk mencapai keinginan baru tersebut. Kecakapan merumuskan dua hal yang karakteristik ini merupakan bagian penting bagi kehidupan seseorang. Dalam kehidupan banyak dijumpai orang-orang yang kurang mampu merumuskan tujuan hidup yang realistik, dan kalaupun tujuan yang dirumuskan cukup realistic, tidak jarang pula upaya-upaya yang ditempuh kurangs esuai. Kecakapan semacam ini perlu diajarkan kepada peserta didik agar yang bersangkutan mampu menjalani kehidupan secara realistis. Perumusan tujuan study tour dan upaya-upaya yang diperlukan untuk mencapai tujuan study tour adalah contoh pendidikan kecakapan merumuskan keinginan dan upaya-upaya untuk mencapainya.
(8) Kecakapan berkeluarga dan sosial
Peserta didik hidup dalam lingkungan keluarga, sekolah, dan masyarakat. Dalam keluarga, siswa tersebut berinteraksi dengan ayah, ibu, dan saudara-saudaranya. Peserta didik harus memahami, menghayati, dan menerapkan nilai-nilai kasih sayang, kesopanan, toleransi, kedamaian, keadilan, respek, kecintaan, solidaritas, dan tatakrama sebagai anak terhadap kedua orang tuanya maupun sebagai saudara terhadap saudara-saudaranya. Dalam sekolah, peserta didik harus memahami, menghayati; dan menerapkan ketentuan-ketentuan yang berlaku di sekolah. Dalam masyarakat, peserta didik harus memahami, menghayati dan menerapkan nilai-nilai sosial sebagai berikut: menjunjung tinggi hak asasi manusia, peduli terhadap barang-barang milik publik, kerjasama, tanggung jawab dan akuntabilitas sosial, keterbukaan dan apresiasi terhadap keanekaragaman. Peserta didik harus mampu berkomunikasi, baik secara verbal maupun non-verbal. Kelancaran berkomunikasi, selain memperbanyak kawan, juga untuk memupuk kesehatan mental. Karena peserta didik hidup dalam masyarakat yang menjunjung tinggi nilai kebersamaan, maka dia harus memiliki kemampuan untuk memimpin dan dipimpin.

http://www.infodiknas.com/pendidikan-kecakapan-hidup-konsep-dasar-2/

Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan  sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc

MENINGKATKAN KUALITAS PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA

Oleh: Misbah Fikrianto


Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi kembali melaksanakan Program Dosen Magang untuk tahun 2010. Program tersebut dinilai sangat positif untuk meningkatkan kualitas Dosen Junior dalam mengembangkan kemampuan manajerialnya. Perguruan tinggi sebagai institusi pendidikan memiliki peran yang sangat besar dalam upaya pengembangan sumber daya manusia (SDM) dan peningkatan daya saing bangsa. Agar peran yang strategis dan besar tersebut dapat dijalankan dengan baik, maka sumber daya manusia perguruan tinggi haruslah memiliki kualitas yang unggul. Dosen, adalah SDM perguruan tinggi yang memiliki peran yang sangat sentral dalam semua aktivitas di perguruan tinggi. Dalam era globalisasi ini, seorang dosen bukan hanya dituntut pakar dalam bidang kajian ilmunya (mengajarkan, meneliti, dan mengabdikannya kepada masyarakat) tetapi juga dituntut untuk mampu berkomunikasi (verbal dan tulisan); mampu menguasai dan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (ICT); memiliki jejaring (networking) yang luas; peka terhadap perubahan dan perkembangan yang terjadi di dunia luar, bersikap outward looking, dan lain-lain.
Pada tahun 2010 ini jumlah peserta Program Dosen Magang berjumlah 75 orang, yang dibagi ke dalam PT Pembina, yaitu: Institut Teknologi Bandung, Institut Pertanian Bogor, Universitas Gajah Mada, Universitas Padjajaran, Universitas Airlangga, dan Universitas Negeri Surabaya. Khusus untuk yang di Institut Teknologi Bandung berjumlah 15 orang. Program dosen magang ini sangat meningkatkan kualitas Perguruan Tinggi di Indonesia karena mereka mendapatkan berbagai materi yang berkaitan dengan Pengembangan Tridharma Perguruan Tinggi dan Managemen Perguruan Tinggi. Peningkatan Kompetensi dan pengalaman yang didapatkan dari Program Dosen Magang akan diimplementasikan di Perguruan Tinggi asal. Program Dosen Magang ini dilaksanakan selama 5 bulan.

http://www.dikti.go.id/index.php?option=com_content&view=article&id=1550:meningkatkan-kualitas-perguruan-tinggi-di-indonesia&catid=159:artikel-kontributor
 

KONFERENSI INTERNASIONAL

PG-PAUD Adakan Konferensi Internasional Anak Usia Dini

 

Masa kanak-kanak merupakan fondasi untuk masa depan yang lebih cerah.” Demikian kata Rektor Universitas Pendidikan Indonesia (UPI), Sunaryo Kartadinata, Senin (11/7) saat membuka acara The 2011 International Early Childhood Studies Conference di Balai Pertemuan Umum UPI.

Konferensi internasional yang pertama diselenggarakan program studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini (PG-PAUD) ini dalam rangka memperingati hari Anak Nasional 23 Juli 2011 mendatang. Tema acara yang diusung adalah “Current Issues in Early Childhood”. Yeni Rachmawati, Ketua Jurusan PG-PAUD UPI berharap acara ini dapat menjadi masukan untuk perkembangan dan kemajuan PG PAUD.

Tujuannnya agar kita dapat memetakan masalah mengenai anak-anak yang harus dibenahi,” ucap Yeni.

Acara  ini dihadiri oleh guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi perguruan tinggi di Indonesia, seperti UPI, UNES, STKIP Bekasi, UNJ, UNINUS, UT dan STAIN Batusangkar. Dalam konferensi tersebut turut hadir pula Alumni University of Illinois at Urbana-Champaign membahas isu-isu yang berkaitan tentang anak-anak saat ini.

Isu mengenai psikologi, pendidikan, kesehatan, gender, teknologi, dan kebudayaan serta isu tentang anak-anak di bahas dalam konferensi ini,” terang Yeni.

Dalam acara itu,tampak perwakilan dari berbagai negara seperti Inggris, Oman, Belanda dan Filipina yang tergabung dalam GAIN dibawah naungan UNICEF ikut berbagi ide dan hasil penelitiannya.

Yeni mengharapkan konferensi tersebut dapat membangun dan meningkatkan kemajuan pada anak-anak usia dini. “Juga dapat mempersiapkan dengan optimal untuk 100 tahun Indonesia merdeka tahun 2045 nanti,” tambah Yeni kepada Isolapos.com .[Lia Anggraeni]

 http://isolapos.com/2011/07/pg-paud-adakan-konferensi-internasional-anak-usia-dini/

karang taruna


TANJUNGPINANG- Sebanyak 20 pemuda Karang Taruna 'Batik' Kelurahan Batu 9 mengadakan gotong royong di Tempat Pemakaman Umum (TPU) di Jalan Adi Sucipto, Kilometer 10, Tanjungpinang, Minggu (1/4). Kegiatan ini bertujuan membentuk karakter jiwa sosial para pemuda serta memupuk jiwa kebersamaan antar generasi muda di Kota Gurindam.

Ketua Karang Taruna 'Batik' Kelurahan Batu 9 Deska Kurniawan SE saat gotong royong (goro) mengungkapkan, goro yang dilakukan itu merupakan salah satu agenda kegiatan sosial yang harus kembali digalakkan. Melalui kegiatan tersebut, diharapkan seluruh pemuda karang taruna dapat lebih aktif lagi di dalam kegiatan serupa guna memperhatikan wilayah pemakaman agar senantiasa bersih dan tidak terkesan angker.  

"Karang Taruna adalah organisasi sosial wadah pengembangan generasi muda yang tumbuh dan berkembang atas dasar kesadaran dan tanggung jawab sosial dari, oleh dan untuk masyarakat. Sebagai wadah pengembangan generasi muda Karang Taruna hendaknya mampu menampilkan karakternya melalui cipta, rasa, karsa dan karya khususnya di bidang sosial kemasyarakatan,"ujarnya.

Dikatakan, pemuda di satu sisi merupakan cerminan terhadap kelompok masyarakat tertentu. Pemuda dalam eksistensinya pada kelembagaan tertentu merupakan perwujudan kelompok masyarakat sebagai sarana untuk lebih berperan aktif dalam kehidupan bermasyarakat. Sehingga sasaran untuk menjadikan generasi ke depan yang lebih baik dapat terwujud secara kolektif dan berkesinambungan.

"Karang Taruna bertujuan untuk membentuk jiwa dan semangat kejuangan generasi muda Karang Taruna yang terampil dan berkepribadian serta berpengetahuan. Setiap generasi muda harus mampu untuk memberikan toleransi dan menjadi perekat persatuan dalam keberagaman kehidupan bermasyarakat,"ujarnya. (cw40)

http://www.haluankepri.com/news/tanjungpinang/27095-karang-taruna-batik-gelar-goro-.html

mengetik 10 jari


A.    LATAR BELAKANG

Tenaga kerja profesional tentu merupakan kebutuhan bagi perusahaan dan lembaga. Peningkatan kinerja tenaga kerja dapat meningkatkan mutu lembaga atau perusahaan. Banyak faktor-faktor yang mempengaruhi kinerja salah satunya dalm mengoprasikan komputer dan teknologi lain. Dalam hal ini kemampuan dalam mengoperasikan media informatika seperti komputer maupun alat teknologi yang lain harus diperhatikan. Setiap lembaga atau perusahaan memiliki target yang ingin dicapai secara berkala atau dalam jangka waktu tertentu. Untuk mencapai tujuan itu harus dilakukan secara cepat,  efisien dan efektif.

Sementara itu calon tenaga kerja belum sepenuhnya memperhatikan hal itu. Keterampilan dan kemahiran dalam penggunaan komputer  tidak diperhatikan hanya sebatas menguasai dan dapat menggunakan komputer saja. Walaupun banyak  situs-situs yang menyediakan software untuk belajar  rapidly typing akan tetapi hal itu dirasa tidak penting dan tidak terlalu dipersoalkan dalam kinerja tenaga kerja. Karena tanpa keterampilan itu tugas atau kerjaan juga dapat diselesaikan. Karyawan atau tenaga kerja tentu memiliki tugas yang banyak dan terkadang harus lembur untuk menyelesaikanya. Masalah tersebut dapat di kurangi dengan mengerjakan tugas lebih cepat.

Memenuhi kebutuhan lembaga atau perusahaan akan keterampilan dalam menggunakan media atau peralatan. Akan tetapi, ketidakmampuan dalam penguasaan teknologi komputer oleh para karyawan dapat menghambat pengembangan perusahaan. Seperti halnya dalam penggunaan komputer yang lambat. Untuk mengatasi hal tersebut program ini dilaksanakan yaitu pelatihan komputer dengan mengetik cepat dan efektif sehingga kerja karyawan dapat selesai lebih cepat.



B.     RUMUSAN MASALAH

1.      Apakah  “typing rapidly” atau mengetik cepat itu?
2.      Bagaimana program tersebut dilaksanakan?
3.      Bagaimana indikator keberhasilan dalam mengetik cepat?

C.     TUJUAN
1.       Mengetahui pengertian   “rapidly typing” atau mengetik cepat.
2.      Mengetahui  pelaksanaan program  mengetik cepat.
3.      Mengetahui  indikator keberhasilan dalam mengetik cepat.


D.    KELUARAN YANG DIHARAPKAN
peserta didik diharapkan untuk dapat:
a.       Berintegrasi dengan teknologi yang telah diterapkan di lembaga atau perusahaan dengan mudah.
b.       Melaksanakan jenis-jenis pekerjaan dengan aplikasi komputer yang dibutuhkan
c.       Mengembangkan kemampuan diri secara mandiri untuk mengikuti perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat.
d.      Mengetik 10 jari dengan cepat, tepat dan efisien.

E.     KEGUNAAN
Program mengetik cepat dengan 10 jari ini telah banyak diadakan oleh lembaga kursus komputer akan tetapi belum sepenuhnya dirasakan dan dikuasai dengan baik. Program ini dilakukan guna meningkatkan produktifitas bagi calon tenaga kerja maupun tenaga kerja yang sedang dalam kursus atau job training.


F.      TINJAUAN PUSTAKA

Henry Fayol, tokoh dan ahli teori manajemen, telah mengidentifkasi tiga macam keterampilan dasar (Oetomo, 2002 ) salah satunya adalah keterampilan teknis. Keterampilan teknis yaitu kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh manajer lini pertama, berupa kemampuan mengolah kata analisis spreadsheet dan implementasi grafis, pengelolaan database, penguasaan jaringan komputer dan komunikasi seperti lokal area network dan internet, serta pengelolaan presentasi. Untuk menguasai keterampilan tersebut tentu dibutuhkan keterampilan dalam penggunaan software dan hardware komputer.
Sementara itu, kinerja atau prestasi tenaga kerja dipengaruhi oleh faktor-faktor, menurut Steerd dalam Sutrisno (2003: 151), umumnya prestasi kerja individu merupakan fungsi gabungan dari tiga faktor, yaitu :
1.      Kemampuan perangai, dan minat seorang pekerja.
2.      Kejelasan dan penerimaan atas penjelasan peranan seorang pekerja.
3.      Tingkat motivasi kerja
Sesuai dengan pendapat Steerd diatas bahwa kemampuan perangai yaitu kemampuan dalam menggunakan media yang ada merupakan salah satu faktor prestasi kerja.
Setiap hari  terjadi kesibukan dikantor seperti pembuatan surat menyurat, proposal penawaran, laporan keuangan, tabelaris, grafik-grafik forecasting, penjadwalan dan transaksi. Tidak jarang para karyawan bekerja lembur karena kegiatan menggunakan komputer tidak dilakukan dengan cepat dan efisien. Peningkatan produktifitas kerja dan efektifitas waktu. Penggunaan aplikasi perkantoran akan meningkatkan produktifitas kerja. Selain hasil kerja lebih berkualitas, kuantitas pekerjaan yang dapat diselesaikan juga meningkat (Oetomo : 2002).
Penerapan peralatan elektronik di kantor dapat dimulai dengan cara mengintensifkan penggunaan peralatan komputer dalam menghasilkan surat, laporan dan pendokumentasian transaksi harian.
Ooetomo (2002), merumuskan beberapa aplikasi yang harus dikuasi, seperti:
1.      Aplikasi pengolah data, yang memungkinkan penyusunan berbagai jenis dokumen dalam jumlah banyak secara terstruktur, informatif, dan cepat.
2.      Aplikasi pengolah angka, yang memungkinkan pembuatan tabel-tabel beserta perhitungan-perhitunganya serta penerapan rumus dan fungsi statistik.
3.      Aplikasi pengolah data yang memungkinkan pengorganisasian data dari berbagai transaksi. Dengan aplikasi ini proses pencairan, penggantian, perhitungan dan peremajaan data dapat dilakukan dengan cepat dan   mudah.
Untuk menggunakan komputer dengan aplikasi-aplikasi tersebut dapat dilakukan dengan cepat dan efektif.
Mengetik cepat atau typing rapidly perlu di terapkan dalam penyelesaian pekerjaan kantor dan lain-lain sehingga tidak membutuhkan banyak waktu dan lembur bekerja. Mengetik cepat tidak hanya melakukannya dengan cepat tetapi memiliki teknik dalam typing yaitu dengan mengetik 10 jari.  
·         keyboard
            Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan
teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC
menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat
input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tombol. Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf A – Z, a – z, angka 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ | serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tombol. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tombolnya adalah 52 tombol.
Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif. Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasamaupun mesin ketik listrik. Keyboard  mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya.
Seperti juga “mouse”, keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.
Secara fisik, keyboard terbagi atas 4 bagian, yaitu:
1. Keyboard Serial
Menggunakan DIN 5 male dan biasanya digunakan pada komputer tipe AT.
2. Keyboard PS/2
Biasanya digunakan pada komputer ATX dan saat ini yang paling banyak dipergunakan. Pemasangan keyboard tipe ini harus dilaksanakan dengan cermat, sebab port yang dimiliki sama dengan port untuk mouse.
3. Keyboard Wireless
Sesuai dengan namanya, keyboard tipe ini tidak menggunakan kabel sebagai penghubung antara keyboard dengan komputer. Jenis koneksi yang digunakan adalah infra red, wifi atau bluetooth. Untuk menghubungkan keyboard dengan komputer, dibutuhkan unit pemancar dan penerima.
Dari sisi tombol yang digunakan, keyboard memiliki perkembangan
yang tidak terlalu pesat sejak ditemukan pertama kali. Yang terjadi
hanyalah penambahan – penambahan beberapa tombol bantu yang
lebih mempercepat pembukaan aplikasi program.
Secara umum, struktur tombol pada keyboard terbagi atas 4, yaitu:
5. Tombol Ketik (typing keys)
Tombol ketik adalah salah satu bagian dari keyboard yang berisi huruf dan angka serta tanda baca. Keyboard dan mouse wireless
Konektor USB
Secara umum, ada 2 jenis susunan huruf pada keyboard, yaitu tipe QWERTY dan DVORAK. Namun, yang terbanyak digunakan sampai saat ini adalah susunan QWERTY.
6. Numeric Keypad
Numeric keypad merupakan bagian khusus dari keyboard yang berisi angka dan sangat berfungsi untuk memasukkan data berupa angka dan operasi perhitungan. Struktur angkanya disusun menyerupai kalkulator dan alat hitung lainnya.
7. Tombol Fungsi (Function Keys)
Tahun 1986, IBM menambahkan beberapa tombol fungsi pada keyboard standard. Tombol ini dapat dipergunakan sebagai perintah khusus yang disertakan pada sistem operasi maupun aplikasi.
8. Tombol kontrol (Control keys)
Tombol ini menyediakan kontrol terhadap kursor dan layar. Tombol yang termasuk dalam kategori ini adalah 4 tombol bersimbol panah di antara tombol ketik dan numeric keypad, home, end, insert, delete, page up, page down, control (ctrl), alternate (alt) dan escape (esc).

Telah dijelaskan  bagian-bagian keyboard dan pembagian typing dengan 10 jari. Typing dengan cepat dan tepat juga mempengaruhi produkstifitas hasil dalam bekerja.Oleh karena itu pelatihan ini diadakan untuk mengatasi masalah diatas. Sasaran suatu  pelatihan  dan pengembangan sumber daya manusia salah satunya adalah meningkatkan produktifitas kerja. Pelatihan yang dapat meningkatkan performance kerja pada posisi jabatan sekarang. Kalau level of performance-nya naik, maka berakibat peningkatan dari pruduktifitas dan peningkatan keuntungan bagi perusahaan.

G.    METODE
Awal
·         Menyiapkan  bahan ajar, peralatan, tempat , pendidik dan peserta didik
·         Mengadakan rapat koordinasi untuk penyusunan dan penyesuaian program dan jadwal kegiatan.

Inti
·         Pelatihan basic komputer.
·         Pelatihan dengan aplikasi-aplikasi komputer.
·         Pelatihan typing rapidly dengan 10 jari.

Pengembangan
·         Berintegrasi dengan teknologi yang telah diterapkan di lembaga atau perusahaan dengan mudah.
·          Melaksanakan jenis-jenis pekerjaan dengan aplikasi komputer yang dibutuhkan
·         Mengembangkan kemampuan diri secara mandiri untuk mengikuti perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat.

1)      Pelaksanaan Belajar Mengetik Cepat

No
Tugas
Waktu
Keterangan

1.
Belajar mengetik dengan 10 jari sesuai dengan teknik yang telah dijelaskan.
4-6 x pertemuan
Berlatih dan terbiasa mengetik 10 jari.
2.
Mengetik dua paragraf atau lebih yang telah ditentukan dengan menghitung waktu.
2-3 x pertemuan
Mengetahui berapa lama mengetik.
3.
Ketik 400-500 karakter selama 5 menit
1  x pertemuan
Melatih ketik cepat
4.
Ketik 900-1000 karakter selama 10 menit
1 x pertemuan
Melatih ketik cepat
5.
Mendeskripsikan sesuatu sebanyak 900-1000 karakter selama 5 menit.
1 x pertemuan
Penilaian dan evaluasi

2)      Cara Menggunakan Keyboard
Di masa sekarang ini telah tersedia berbagai macam produk keyboard yang ditujukan agar anda nyaman mengetik, meski dalam waktu lama. Namun yang lebih penting adalah bagaimana anda mengatur postur dan posisi tubuh anda, terutama lengan anda, sehingga anda bisa menghindari kelelahan dan cedera. Untuk itu ada baiknya mengikuti nasehat Stephanie Brown, seorang guru piano asal Amerika, dalam majalah "Her World". "Ikutilah disiplin pemain piano yang sedang pentas," katanya. Stephanie memberi lima petunjuk untuk diterapkan saat anda mengetik pada keyboard.
1.      Sejajarkan pergelangan tangan dengan telapak tangan.
Upayakan pergelangan tangan anda selalu sejajar dengan telapak tangan. Lemaskan pergelangan tangan anda seperti mengambang. Jangan tegang.
2.      Posisi siku menggantung .
Pastikan siku anda dalam posisi bebas menggantung. Menyandarkan siku pada sandaran kursi saat mengetik, selainmenyulitkan anda untuk mengetik, juga membuat anda tegang dan cepat lelah.
3.      Lemaskan jari telunjuk dan jari manis anda.
Kunci mengetik tanpa lekas lelah adalah melemaskan seluruh jari anda. Jangan kaku dan tegang. Biarkan lemas, rileks, apa adanya.
4.      Tekan tombol dengan tenang
Jangan menekan tombol dengan kuat atau mengalirkan kekuatan penuh pada tangan anda. Ingat, anda sedang mengetik, bukan memukul tombol keyboard.
5. Bila tidak sedang mengetik
Lemaskan keseluruhan tangan bila sedang tidak memencet tombol di keyboard. Keadaan anda sebelum mengetik juga mempengaruhi kondisi anda di saat mengetik.
Tangan Kiri
Jari Kelingking :          Baris Pertama = ‘ dan 1
Baris Kedua = Tab dan Q
Baris Ketiga = Capslock dan A
Baris Keempat = Shift kiri dan Z
Baris Kelima = Ctrl dan Windows

Jari Manis :                  Baris Pertama = 2
Baris Kedua = W
Baris Ketiga = S
Baris Keempat = X

Jari Tengah :                Baris Pertama = 3
Baris Kedua = E
Baris Ketiga = D
Baris Keempat = C

Jari Telunjuk : Baris Pertama = 4 dan 5
Baris Kedua = R dan T
Baris Ketiga = F dan G
Baris Keempat = V dan B

Ibu Jari : Baris Kelima = Alt kiri dan Spasi

Tangan kanan
Ibu Jari :          Baris Kelima = Alt kanan dan Spasi

Jari Telunjuk : Baris Pertama = 6 dan 7
Baris Kedua = Y dan U
Baris Ketiga = H dan J
Baris Keempat = N dan M
Jari Tengah :                Baris Pertama = 8
Baris Kedua = I
Baris Ketiga = K
Baris Keempat = ,

Jari Manis :                  Baris Pertama = 9
Baris Kedua = O
Baris Ketiga = L
Baris Keempat = .

Jari Kelingking :          Baris Pertama = 0, -, = dan BackSpace
Baris Kedua = P, [ dan ]
Baris Ketiga = , ;, ‘ dan Enter
Baris Keempat = / dan shift kanan


DAFTAR PUSTAKA

Oetomo, Budi Sutedjo Dharmo. 2002. Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Sutrisno, Edy. 2011. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Kencana.