pelatihan kewirausahaan pemuda BIMA PUTRA

pelatihan ini bertujuan untuk memberikan kemampuan wirausaha pada pemuda

Perlombaan Anak-anak

Perlombaan ini diadakan oleh pemuda setempat untuk memeriahkan HUT RI dan mengikutsertakan masyarakat.

Suasana Blitar pagi hari

kegiatan majelis ta'lim ziarah di makam Soekarno

Gembiraloka Zoo

wisata di Gembiraloka untuk lebih dekat dengan fauna dan satwa nusantara

Hima PLS dan Kegiatan Observasi GiriPurwo

Observasi tentang masalah penduduk yang ada di daerah Giripurwo Gunung Kidul

Tampilkan postingan dengan label TEKNOLOGI. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label TEKNOLOGI. Tampilkan semua postingan

Selasa, 29 Mei 2012

Temukan lebih banyak lagi untuk menambah poin.Cara bermain ada di sini Saatnya Developer Game Indonesia Mencuri Start

SERPONG, KOMPAS.com - Industri game di Indonesia sedang bertumbuh dan diprediksi akan menjadi besar. Ini dianggap sebagai saat yang tepat bagi developer tanah air untuk mencuri start.

Hironao Kunimitsu, CEO Gumi, mengatakan hal itu dalam Game Developer Gathering (GDG) 2012 di Universitas Multimedia Nusantara, Serpong, Sabtu (26/5/2012).

"Pasar Asia Tenggara kira-kira 4 tahun di belakang Jepang. Jika Anda (developer lokal-red.) mulai dari sekarang, ada peluang menjadi besar di masa depan," sarannya.

Gumi adalah mobile game publisher asal Jepang yang didirikan oleh Kunimitsu. Selain kantor pusat di Jepang, Gumi juga memiliki kantor di Singapura.

Meski demikian, Kunimitsu mengatakan mereka belum akan terlalu fokus untuk pasar Asia Tenggara, khususnya Indonesia. Indonesia, ujarnya, masih butuh dua tahun lagi untuk jadi pasar yang menarik baginya.

Justru ia tampak mendorong agar pengembang game di Indonesia menghidupkan pasar yang ada di tanah air. Tak lain agar, saat pasar ini sudah matang developer Indonesia sudah siap.

Menimba Ilmu


Dalam konferensi pers di sela-sela GDG 2012 Kris Antoni Hadiputra, Director Toge Productions, mengatakan memang developer Indonesia perlu bersiap menghadapi "serbuan" asing.

Kris mengakui, Indonesia merupakan pasar game dengan potensi yang besar. Apalagi mengingat besarnya populasi serta tingginya penetrasi perangkat mobile.

Namun, lanjutnya, ia tidak berharap pihak asing datang hanya dengan "segepok duit" lalu menguasai pasar yang ada. Ia berharap developer di Indonesia bisa mendapatkan ilmu dari pihak luar.

Toge Productions bertindak sebagai penyelenggara GDG 2012 dengan menggandeng UMN sebagai tuan rumah lokasi. Event ini menghadirkan beberapa pembicara dari perusahaan game luar negeri.

Selain Kunimitsu dari Gumi, terdapat juga Toshihiko Suyama dari DeNA, Eric Chen dari Mochi Media dan Noritaka Kobayashi dari Gree.

Menurut Kris, para "tamu" tersebut mengatakan pasar Indonesia masih sulit untuk digarap. Namun, mereka mengakui ada potensi besar dari developernya.

"Game Indonesia, punya potensi untuk dijual ke pasar global!" tuturnya.

Menuju Pasar Dunia

Game adalah salah satu bagian dari ekonomi kreatif yang dinilai sebagai potensi besar bagi Indonesia untuk bisa berkiprah di pasar global.

"Industri kreatif merupakan industri yang berbasis pada ide, bukan pada sumber yang dapat habis. GDG 2012 merupakan perwujudan komitmen UMN untuk turut serta mengembangkan industri kreatif di Indonesia," kata Andrey Andoko, Purek II UMN.

Game, ujar Andrey, menggabungkan banyak hal yang merupakan "pilar" dari industri kreatif. Mulai dari media, seni budaya hingga teknologi.

UMN pun berniat mendirikan sebuah jurusan atau program studi yang akan berkonsentrasi di bidang ini. Namun, ia mengatakan, namanya tak akan "jurusan game".

Sebelum hal itu terwujud, menurut Andrey, saat ini sudah ada banyak jurusan di UMN yang mendukung pengembangan game.

Andrey menuturkan, mulai dari jurusan Desain Komunikasi Visual untuk sisi visual artwork-nya, jurusan komunikasi untuk konten, informatika untuk sisi teknis dan manajemen untuk sisi bisnisnya.

UMN pun telah memiliki Game Development Club yang anggotanya menggabungkan mahasiswa dari berbagai jurusan yang berbeda yang memiliki minat sama dalam pengembangan game.

Kedepankan Mutu Produk


Saat ini, pasar game di Indonesia sangat beragam dan masing-masing memiliki pendekatan yang berbeda-beda. Menurut Kris, pasar yang sedang tumbuh pesat adalah social game dan mobile game.

Kris menekankan, platform apapun yang digunakan oleh developer game di Indonesia, yang harus jadi perhatian utama adalah mutu game yang dihasilkan.

CEO Touchten, Anton Soeharyo, memaparkan beberapa hal yang patut jadi perhatian developer saat menghadirkan produknya di pasaran. Salah satunya adalah soal penamaan game.

Anton menyarankan, penamaan game mempertimbangkan kemungkinan pencarian yang dilakukan orang. Ia mencontohkan beberapa game Touchten seperti Sushi Chain, Hachiko atau yang terbaru Infinite Sky.

Semua game itu menurutnya sengaja memilih nama yang diperkirakan akan dicari orang saat mengunjungi toko aplikasi seperti Apple App Store. Demikian pula tampilan grafisnya dibuat semenarik mungkin.

Di sisi lain, ia mengatakan bukan berarti game nya tidak mengandung unsur budaya lokal. Di Sushi Chain, misalnya, ia mengatakan ada menu Nasi Goreng.

"Di Infinite Sky, bahkan salah satu pilot yang paling jago bernama Gatotkaca," tutur Anton.

"Live The Fun Way"


Sepanjang GDG 2011, ada satu pesan yang cukup menonjol: hal paling penting dalam membuat game adalah menghadirkan game yang menyenangkan.

Hal ini diungkapkan misalnya oleh Yusup S.M,S.T.,M.Inf.Tech, pengajar desain game di UMN. Ia menuturkan siswa di kelasnya biasanya akan melakukan playtesting untuk melihat seberapa menyenangkan game yang mereka buat. 
Yusup juga mendorong siswanya untuk membuat prototipe game dalam bentuk non-digital terlebih dahulu. Beberapa boardgame karya mahasiswa UMN pun sempat dipamerkannya.
Selain menyenangkan bagi yang memainkannya, game juga harus menyenangkan bagi yang membuat. Seperti dipaparkan Arief Widhiyasa, CEO Agate Studio, agar mampu bertahan developer game harus merasakan kebahagiaan. Yaitu ketika ia mengerjakan sesuatu yang memang ingin dilakukannya.

Agate Studio, yang tumbuh dari 15 orang menjadi 76 orang dalam waktu kurang lebih 3 tahun, pun memegang prinsip itu dalam berkarya. Ini sesuai dengan "mantera" yang selalu diucapkan tim Agate: Live the Fun Way!

http://tekno.kompas.com/read/2012/05/28/14464935/Saatnya.Developer.Game.Indonesia.Mencuri.Start

Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan  sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc